Playkey DevLog. Issue Twenty Nine. Plans for 2019-2020!

Hello and Happy New Year! In this year’s last issue we share the quarterly plan 2019 and even some groundwork for 2020!

Cryptocurrencies in the outgoing year give it hot and throw in the cold. If the stress level was measured by thermometers, they would have exploded long ago. Building plans for 2019, we have taken into account the disgrace with the course. The fall of all major cryptocurrencies means that in order to implement a decentralized platform, we need to increase the revenue of the current version of Playkey. This will provide additional capital for marketing and ecosystem development.

Dinner with candles

For the first two quarters of the next year we plan to develop European expansion in 2018 and bring the number of paying users exclusively from Europe to 30000 per month. The time of the game for the user at the same time will reach 400 minutes per month – this will be a good indicator of the relevance and stability of the service.

At the same time, the decentralization team will continue to address technical challenges for the platform. For Q1 2019, we plan to develop a new method for capturing a picture and a new way to display the cursor.

With the new capture, we will take the frames directly from the game, without “intermediaries”. Now for the capture we use Desktop Window Manager (DWM). The frames are requested from the server OS, which sends them with a delay. As a result, the seizure may lag behind the game. This is especially noticeable on medium power servers, which is unacceptable for a decentralized ecosystem with its endless “zoo” of devices. In order for miners to provide a high quality of games and earn money, we must provide them with the appropriate technology. In the new capture frames are transmitted directly to the client application, which significantly reduces the time to transfer the picture.

But even the current frame transfer is much better than a low-end computer

The situation is similar with the cursor. Now a simple mouse movement starts the infernal chain of events:

  1. The Playkey client application captures the cursor coordinates and sends them to the server;
  2. The server side of Playkey (desktop) emulates input, which is then processed by the OS and the game;
  3. The server side of Playkey (desktop) waits until the OS returns the next frame, draws a cursor on it and encodes it;
  4. Finally, the data is sent back to the client application, decoded and displayed to the player.

On such a long path lags will inevitably arise. To get rid of them and shorten the path, we will draw the cursor locally in the client application. This will eliminate the delay between the mouse movement and the cursor display.

A detailed plan for 2019 is presented below. For the convenience of perception, on the infographics it is indicated how tasks were decomposed quarterly, what and where was added. See you next year!

6 thoughts on “Playkey DevLog. Issue Twenty Nine. Plans for 2019-2020!

  1. Арсений

    Приветствую! Планируется ли реализация возможности подключения не стимовских модов? Полагаю, этот вопрос тревожит далеко не меня одного 🙂

  2. Павел Котов

    Медленно вы развиваетесь. Конечно, в СНГ выбор из облачных сервисов небольшой, но на рынок скоро начнут выходить большие заморские компании и, я думаю, они смогут пролезть даже в Россию и СНГ, конкурировать с ними, я думаю, вам не по силам, исходя из экономических реалей, хотя, возможно я чего-то не знаю, но сил, вроде как, у них должно быть больше и для рекламы, и для установки мощных ДЦ, работающих на более пригодном железе. И я сейчас не только про игры, но и про полноценную замену дорогущего рабочего ПК облачным сервисом, ведь облако в любом случае может предоставить вам намного больше, за меньшие деньги, хоть и на определенное время аренды. Децентрализация, конечно, интересна, но будет доступна лишь ближе к 2020 году, что немного разочаровывает. Я понимаю, что всё это не просто и много работы и подводных камней, но у больших компаний намного больше денег и они сделают всё качественней и быстрее, вполне возможно что и дешевле, ведь деньги у них таки есть, сверхприбыли мало кому нужны в таком бизнесе на начальном этапе, ведь с начала нужно себя зарекомендовать, а потом уже можно и понаглеть, капитализм во всей красе. Плюс странности работы некоторых провайдеров, которые в рамках их локальной сети иногда пингуются за пределы 200мс, но это уже более глубокая и редка проблема, обычно 5мс в одну сторону и 5мс в обратную, в общем 10мс вполне реализуемо, там и другие помехи встречаются, но с двухсторонней задержкой в 15-20мс можно и вы игры поиграть и тем более поработать.

    1. Roman Epishin

      Привет.
      Спасибо за развернутый комментарий.
      Крупные компании действительно обратили внимание на рынок и для нас это – хороший знак.

      Облачные игры – новое направление, по сути, рынка еще нет, его нужно создавать с нуля. И сделать это в условиях, когда этот рынок признают и считают перспективным IT-мастодонты, значительно проще.

  3. Hua Wang

    Why do not think expand in Asia, specifically in Korea. As you know, there will be 5G in Korea. and Korea has the fastest internet speed in all over the world.
    and the Korea is also the second largest bitcoin market place.

  4. idm

    Децентрализация и крипто валюты тупиковый путь для онлайн гейминга. Развивайте ваш текущий сервис.

Leave a Reply

Войти с помощью: 

Your email address will not be published. Required fields are marked *