В прошлом выпуске мы, кажется, обещали подвести итоги квартала. Впрочем, даже если не обещали, все равно подведем. Июль, август и сентябрь оказались насыщенными сверх всяких ожиданий и ознаменовались решением таких задач, которые в изначальный план мы даже не ставили. Сейчас он приведен в актуальное состояние, и ниже вы найдете все подробности.
Все подробности
Если предыдущие дневники вы открывали не только ради видосов и шутеечек, то наверняка помните, что в третьем квартале мы в основном занимались доработкой десктопа и переносом игр на эту технологию. Десктоп является ключевым компонентом децентрализованной версии Playkey, поэтому без него мы просто не могли двигаться дальше. Теперь десктоп готов и централизованная версия уже переехала на него! Эту веху, изначально незаслуженно скомканную, мы отразили в работах третьего квартала двумя пунктами:
- реализация технологии десктоп, необходимой для создания децентрализованной архитектуры;
- перевод централизованной версии платформы на десктоп.
При этом “Разработка смарт-контракта для взаимодействия между участниками экосистемы Playkey” и “Запуск платформы в Южной Корее” с нашей легкой руки отправились из III квартала прямиком в 2019 год. Внимательный читатель спросит, а какого ж… мы делаем в IV квартале? А на него запланированы еще две важные задачи, необходимые для децентрализации:
- разработка технологии стабилизации стриминга между майнером и геймером;
- разработка системы контроля качества игровой сессии для реализации расчетов между майнером и геймером, часть первая.
Даже не знаем, чем бы мы иллюстрировали дневники, не будь у нас столько крутых игр в каталоге. Вот, например, Warframe.
Технология стабилизации стриминга обеспечивает качественную игру в условиях децентрализации. Сейчас сервера Playkey единообразны, но с появлением майнеров зоопарк устройств вырастет до безобразия. Именно технология стабилизации призвана подружить их все и обеспечить игроку приятный комфортный геймплей.
Вторая задача четвертого квартала — система контроля качества игровой сессии. Нужна она для оценки (скоринга) качества сессии на компьютере майнера. При скоринге будем учитывать ширину канала, потери в сети, число кадров в секунду (FPS), скорость чтения диска, джиттер (вы, конечно, в курсе, что это — фазовое дрожание цифрового сигнала данных), характеристики видеокарты и процессора, а также еще десяток параметров. Скорингу позднее посвятим отдельный выпуск дневников. Или два.
Все это мы со скрипом запихнули в четвёртый квартал, но “доработка alfa-версии” и “запуск платформы в США” со звонким хлопком из него выскочили и укатились в 2019 год.
Коротко для ленивых
Итого в план работ 2018 добавилось:
- реализация технологии десктоп, необходимой для создания децентрализованной архитектуры (III квартал, сделано);
- перевод централизованной версии платформы на десктоп (III квартал, сделано);
- разработка технологии стабилизации стриминга между майнером и геймером (IV квартал, в процессе);
- разработка системы контроля качества игровой сессии для реализации расчетов между майнером и геймером (IV квартал, в процессе).
План 2019 в итоге пополнился следующими задачами:
- разработка смарт-контракта для взаимодействия между участниками экосистемы Playkey;
- запуск платформы в Южной Корее;
- доработка alfa-версии;
- запуск платформы в США.
Почему так:
- делать смарт-контракт без детальной проработки контроля качества бессмысленно, ведь непонятно, что туда зашивать; а контроль качества стоит на IV квартал;
- запускать централизованную платформу в США и Корее, отвлекаясь на поиск дата-центров и размещение серверов — неэффективно; сейчас все силы брошены на скорейшую реализацию децентрализованной платформы, которая снимет вопросы логистики, а централизованную версию мы пока “раскатаем” в Европе — там новые серверные кластеры городить не надо, хватит текущего.
На этом всё. Краткость — сестра таланта. До следующих выпусков!