Дневники разработчика Playkey. Двадцать восьмой выпуск

Новый Год не за горами, настроение предпраздничное, несмотря на цену биткойна, но интенсивность работы над децентрализованной платформой Playkey не ослабевает!

В прошлом выпуске мы представили вам целую серию задач по качеству, которую отправили в тестирование. Так вот, всё прошло по плану. Задачи ушли в релиз, и сейчас мы собираем данные, чтобы поделиться с вами результатами уже после новогодних праздников.

Наши постоянные читатели наверняка помнят, что главная угроза качеству облачного гейминга — так называемая “последняя миля”. То есть организация сети в доме или квартире пользователя. Даже при хорошем скоростном интернет-тарифе слабый WiFi-роутер или толстые стены могут так гасить сигнал, что до компьютера дойдут считанные мегабиты, на которых не разыграешься. Чтобы помочь пользователю определить проблему или даже решить ее за него, мы начали исследовать wifi-сети в разрезе силы сигнала. Это позволит наиболее оптимально настраивать клиентское приложение, чтобы обеспечивать приемлемое качество даже в “зашумленной” сети. Результатами исследований непременно поделимся.

wifi in the appartmentВзгляните, как затухает WiFi-сигнал, распространяясь от роутера по квартире

Параллельно команда системных администраторов продолжает решать вопросы низкой производительности на серверах. Например, диски некоторых серверов загружены сильнее, чем должны. От этого Виртуальные машины (ВМ), которые на них работают, не могут перезапуститься и зависают. Чтобы после запуска децентрализованной версии майнеры не столкнулись с этими трудностями, мы устраняем все известные проблемы уже сейчас.    

 

Устраняем проблемы

 

Ну и на десерт мы реализовали прототип измерения межкадрового интервала на этапах захвата и кодирования (об этом подробно писали в прошлом выпуске). Проверили прототип на тестовых сессиях — работает! Далее выложим функционал на боевые сервера Playkey и соберем данные по качеству всех сессий в сервисе. Если успешность этого решения подтвердится, внедрим в децентрализованную платформу!

Еще мы планируем реализовать замер межкадрового интервала при рендеринге. Но об этом расскажем уже в следующем выпуске!

3 комментариев к “Дневники разработчика Playkey. Двадцать восьмой выпуск

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *