Привет и с наступающим! В последнем в этом году выпуске дневников делимся с вами поквартальным планом 2019 и даже кое-какими заделами на 2020-й!
Криптовалюты в уходящем году задают жару и бросают в холод. Если бы уровень стресса измерялся градусниками, они бы давно полопались. Выстраивая планы на 2019, мы учли безобразие с курсом. Падение всех основных криптовалют означает, что для реализации децентрализованной платформы нам необходимо увеличить выручку текущей версии Playkey. Это обеспечит дополнительный капитал на маркетинг и развитие экосистемы.
Ужин при свечах
За первые два квартала следующего года мы планируем развить европейскую экспансию 2018 и довести количество платящих пользователей исключительно из Европы до 30 000 в месяц. Время игры на пользователя при этом достигнет отметки в 400 минут/мес — это станет хорошим индикатором востребованности и стабильности сервиса.
Параллельно команда децентрализации продолжит решение технических задач для платформы. На 1 квартал 2019 у нас запланирована разработка нового метода захвата картинки и нового способа отображения курсора.
При новом захвате мы будем забирать кадры напрямую из игры без “посредников”. Сейчас для захвата используется Desktop Window Manager (DWM). Кадры запрашиваются у серверной ОС, которая отдает их с задержкой. В результате захват может отставать от игры. Особенно это заметно на серверах средней мощности, что неприемлемо для децентрализованной экосистемы с ее бесконечным “зоопарком” устройств. Чтобы майнеры могли обеспечивать игру высокого качества и зарабатывать, мы должны предоставить им соответствующую технологию. В новом захвате кадры транслируются клиентскому приложению напрямую, что значительно сокращает время на передачу картинки.
Но даже текущая передача кадров гораздо лучше, чем слабый компьютер
Похожая ситуация с курсором. Сейчас простое движение мыши запускает инфернальную цепочку событий:
- клиентское приложение Playkey захватывает координаты курсора и отправляет на сервер;
- серверная часть Playkey (десктоп) эмулирует ввод, который затем обрабатывается ОС и игрой;
- серверная часть Playkey (десктоп) дожидается, когда ОС отдаст следующий кадр, рисует на нем курсор и кодирует;
- наконец, данные отправляются обратно на клиентское приложение, декодируются и отображаются игроку.
На таком длинном пути неизбежно возникают лаги. Чтобы избавиться от них и сократить путь, мы будем рисовать курсор локально в клиентском приложении. Это устранит задержку между движением мыши и отображением курсора.
Подробный план на 2019 год представлен ниже. Для удобства восприятия на инфографике указано, как задачи декомпозировались поквартально, что и куда добавилось. До встречи в следующем году!
Приветствую! Планируется ли реализация возможности подключения не стимовских модов? Полагаю, этот вопрос тревожит далеко не меня одного 🙂
Пока нет. Не исключено, что сможем уделить внимание этому вопросу в будущем, но пока нет.
Медленно вы развиваетесь. Конечно, в СНГ выбор из облачных сервисов небольшой, но на рынок скоро начнут выходить большие заморские компании и, я думаю, они смогут пролезть даже в Россию и СНГ, конкурировать с ними, я думаю, вам не по силам, исходя из экономических реалей, хотя, возможно я чего-то не знаю, но сил, вроде как, у них должно быть больше и для рекламы, и для установки мощных ДЦ, работающих на более пригодном железе. И я сейчас не только про игры, но и про полноценную замену дорогущего рабочего ПК облачным сервисом, ведь облако в любом случае может предоставить вам намного больше, за меньшие деньги, хоть и на определенное время аренды. Децентрализация, конечно, интересна, но будет доступна лишь ближе к 2020 году, что немного разочаровывает. Я понимаю, что всё это не просто и много работы и подводных камней, но у больших компаний намного больше денег и они сделают всё качественней и быстрее, вполне возможно что и дешевле, ведь деньги у них таки есть, сверхприбыли мало кому нужны в таком бизнесе на начальном этапе, ведь с начала нужно себя зарекомендовать, а потом уже можно и понаглеть, капитализм во всей красе. Плюс странности работы некоторых провайдеров, которые в рамках их локальной сети иногда пингуются за пределы 200мс, но это уже более глубокая и редка проблема, обычно 5мс в одну сторону и 5мс в обратную, в общем 10мс вполне реализуемо, там и другие помехи встречаются, но с двухсторонней задержкой в 15-20мс можно и вы игры поиграть и тем более поработать.
Привет.
Спасибо за развернутый комментарий.
Крупные компании действительно обратили внимание на рынок и для нас это — хороший знак.
Облачные игры — новое направление, по сути, рынка еще нет, его нужно создавать с нуля. И сделать это в условиях, когда этот рынок признают и считают перспективным IT-мастодонты, значительно проще.
Why do not think expand in Asia, specifically in Korea. As you know, there will be 5G in Korea. and Korea has the fastest internet speed in all over the world.
and the Korea is also the second largest bitcoin market place.
Децентрализация и крипто валюты тупиковый путь для онлайн гейминга. Развивайте ваш текущий сервис.