Дневники разработчика Playkey. Двадцать девятый выпуск. Планы 2019-2020!

Привет и с наступающим! В последнем в этом году выпуске дневников делимся с вами поквартальным планом 2019 и даже кое-какими заделами на 2020-й!

Криптовалюты в уходящем году задают жару и бросают в холод. Если бы уровень стресса измерялся градусниками, они бы давно полопались. Выстраивая планы на 2019, мы учли безобразие с курсом. Падение всех основных криптовалют означает, что для реализации децентрализованной платформы нам необходимо увеличить выручку текущей версии Playkey. Это обеспечит дополнительный капитал на маркетинг и развитие экосистемы.

Ужин при свечах

За первые два квартала следующего года мы планируем развить европейскую экспансию 2018 и довести количество платящих пользователей исключительно из Европы до 30 000 в месяц. Время игры на пользователя при этом достигнет отметки в 400 минут/мес — это станет хорошим индикатором востребованности и стабильности сервиса.  

Параллельно команда децентрализации продолжит решение технических задач для платформы. На 1 квартал 2019 у нас запланирована разработка нового метода захвата картинки и нового способа отображения курсора.

При новом захвате мы будем забирать кадры напрямую из игры без “посредников”. Сейчас для захвата используется Desktop Window Manager (DWM). Кадры запрашиваются у серверной ОС, которая отдает их с задержкой. В результате захват может отставать от игры. Особенно это заметно на серверах средней мощности, что неприемлемо для децентрализованной экосистемы с ее бесконечным “зоопарком” устройств. Чтобы майнеры могли обеспечивать игру высокого качества и зарабатывать, мы должны предоставить им соответствующую технологию. В новом захвате кадры транслируются клиентскому приложению напрямую, что значительно сокращает время на передачу картинки.

Но даже текущая передача кадров гораздо лучше, чем слабый компьютер

Похожая ситуация с курсором. Сейчас простое движение мыши запускает инфернальную цепочку событий:

  1. клиентское приложение Playkey захватывает координаты курсора и отправляет на сервер;
  2. серверная часть Playkey (десктоп) эмулирует ввод, который затем обрабатывается ОС и игрой;
  3. серверная часть Playkey (десктоп) дожидается, когда ОС отдаст следующий кадр, рисует на нем курсор и кодирует;
  4. наконец, данные отправляются обратно на клиентское приложение, декодируются и отображаются игроку.

На таком длинном пути неизбежно возникают лаги. Чтобы избавиться от них и сократить путь, мы будем рисовать курсор локально в клиентском приложении. Это устранит задержку между движением мыши и отображением курсора.

Подробный план на 2019 год представлен ниже. Для удобства восприятия на инфографике указано, как задачи декомпозировались поквартально, что и куда добавилось. До встречи в следующем году!

6 комментариев к “Дневники разработчика Playkey. Двадцать девятый выпуск. Планы 2019-2020!

  1. Павел Котов

    Медленно вы развиваетесь. Конечно, в СНГ выбор из облачных сервисов небольшой, но на рынок скоро начнут выходить большие заморские компании и, я думаю, они смогут пролезть даже в Россию и СНГ, конкурировать с ними, я думаю, вам не по силам, исходя из экономических реалей, хотя, возможно я чего-то не знаю, но сил, вроде как, у них должно быть больше и для рекламы, и для установки мощных ДЦ, работающих на более пригодном железе. И я сейчас не только про игры, но и про полноценную замену дорогущего рабочего ПК облачным сервисом, ведь облако в любом случае может предоставить вам намного больше, за меньшие деньги, хоть и на определенное время аренды. Децентрализация, конечно, интересна, но будет доступна лишь ближе к 2020 году, что немного разочаровывает. Я понимаю, что всё это не просто и много работы и подводных камней, но у больших компаний намного больше денег и они сделают всё качественней и быстрее, вполне возможно что и дешевле, ведь деньги у них таки есть, сверхприбыли мало кому нужны в таком бизнесе на начальном этапе, ведь с начала нужно себя зарекомендовать, а потом уже можно и понаглеть, капитализм во всей красе. Плюс странности работы некоторых провайдеров, которые в рамках их локальной сети иногда пингуются за пределы 200мс, но это уже более глубокая и редка проблема, обычно 5мс в одну сторону и 5мс в обратную, в общем 10мс вполне реализуемо, там и другие помехи встречаются, но с двухсторонней задержкой в 15-20мс можно и вы игры поиграть и тем более поработать.

    1. Roman Epishin

      Привет.
      Спасибо за развернутый комментарий.
      Крупные компании действительно обратили внимание на рынок и для нас это — хороший знак.

      Облачные игры — новое направление, по сути, рынка еще нет, его нужно создавать с нуля. И сделать это в условиях, когда этот рынок признают и считают перспективным IT-мастодонты, значительно проще.

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *