Рынок игр и игрового железа: еще больше, чем кажется

В мире насчитывается более двух миллиардов геймеров.  Это больше,чем население Китая. Турниры по популярным видеоиграм стали приравниваться к спорту. Их призовые достигают почти $25 млн., а матчи смотрят более ста тысяч интернет-пользователей. Крупные компании стали покупать стриминговые сервисы за сотни миллионов долларов, а турниры стали проводиться на масштабных стадионах или вообще специально созданных кибер-аренах.

 

Организации стали зарабатывать на турнирах и спонсорстве крупных брендов, киберспортсмены — на собственных трансляциях и блогах, а крупнейшие производители железа создают собственное коммьюнити активно участвуют в проведении ивентов для привлечения большей аудитории. Вспомним тех же самых Asus. Количество девайсов и аксессуаров для профессионального геймера растет с каждым днём.


фото с Dreamhack 2014.


Что с продажами игр? Все еще лучше: большинство ожидаемых видеоигр расходятся огромными тиражами, уже со старта становясь легендами. Шутер Call of Duty: Black Ops 2 в день релиза собрал более $500млн (Выход игры пришелся на конец 2012 года). Планка в один миллиард была достигнута уже в 15 дней. Ни одна кинолента не становилась долларовым миллиардером за такое короткое время в прокате. (Аватару Джеймса Кемерона потребовалось на 2 дня больше для достижения этой суммы)

В сентябре следующего года вышла новая часть культурного достояния видеоигр-  Grand Theft auto V, которая миллиард долларов заработала за первые 3 дня продаж. Компания Take-Two, которой принадлежат Rockstar Games и 2K Games, утверждала, что большую часть суммы они собрали за первые 24 часа.  Это был ошеломительный успех, ранее которого никто не мог получить за столь краткие сроки.

Очереди за GTA 5 в день релиза были практически везде

Главный вывод уже должен быть сделан — видеоигры стали самым прибыльным сегментом развлекательной индустрии в целом. Но не будем голословны — посмотри на цифры.

 

Рынок игр в цифрах


Согласно 48-страничному отчету от исследовательской компании
Newzoo, в 2015 объем рынка видеоигр составлял более $90 млрд. 


Схожая ситуация с 2016 годом,где объем почти доходит до ста миллиардов,  но заметите ли вы один интересный аспект?


При росте рынка видеоигр за год на 8,5%, рост направления мобильных игр составляет 23,7% (не считая роста handheld еще на 24.1% и планшетов — на 6.4%).  Смартфоны стали комплектоваться самой мощной начинкой, которая способная выдавать ошеломляющие результаты в мобильной графике. Такой расклад дает разработчикам огромное поле для экспериментов и реализаций своих творческих задумок, которые ранее казались лишь мечтой.  

В 2017 году ожидается, что объем рынка игр составил около $108,9 млрд. Это на $7,8 миллиарда (или на 7,8%) больше, чем в предыдущем году.

Доход мирового игрового рынка по устройствам и сегментам с годовыми показателями прироста (2017):

  • Мобильный сегмент – $46,1 млрд, +19,3% годового прироста:
    • Игры для планшетов – $10,8 млрд, +11,4% годового прироста.
    • Игры для смартфонов – $35,3 млрд, + 22,0% годового прироста.
  • Компьютерный сегмент – $29,4 млрд, — 2,6% годового прироста:
    • Браузерные игры на ПК – $4,5 млрд, -9,3% годового прироста;
    • Коробочные / скачиваемые игры для ПК – $24,8 млрд, -1,3% годового прироста.
  • Сегмент консолей $33,5 млрд, +3,6% годового прироста.

Что это статистика значит для ПК-гейминга?

В первую очередь, что компьютеры явно теряют свои позиции как игровые платформы. Почему так происходит? Одна из главных причин — все более высокие требования к “железу”, видеокартам, процессорам и всему остальному. Если вы хотите играть на современном ПК, который “потянет” новинки, то готовьтесь тратить не меньше $300 в год, чтобы успевать за горячими новинками. И альтернативы тут, фактически, нет — в результате игроки “перетекают” на смартфоны и консоли.

 

Сыграть в новый тайтл могут лишь немногие ПК-геймеры. Если посмотреть статистику Steam по игровому железу, и взять за бенчмарк игру Dishonored 2, то лишь 19% геймеров могут запустить ее на высоких настройках графики.

Решение? Мы считаем им стриминг — и прямо сейчас сервис Playkey выходит на новый уровень, предлагая геймерам децентрализованную систему на основе блокчейн технологий.

Мы претендуем на завоевание доли на огромном рынке игрового железа. Вместо ежегодных трат на обновление своих ПК, геймеры получат реальную альтернативу в виде стриминговой P2P-модели.

 

ICO-кампания Playkey стартует 1-го ноября,  а для тех кому уже не терпится принят участие мы предлагаем подать заявку на программу пресейла, со входным чеком от 60 койнов эфира (или $17k). В рамках нее можно получить скидку на PKT-токены в 25%. Playkey tokens станут внутренней валютой сервиса и позволят не только играть, но и в дальнейшем делать ставки на игры, геймерские поединки, оплачивать трансляции — всё на единой площадке. Оставить заявку на пресейл можно по ссылке:

https://playkey.io/presale/

Альтернативная возможность для промоутеров сервиса — получить часть токенов в обмен на поддержку продвижения ICO-кампании.

 

На Bounty-программу мы заложили 1,5% от всех токенов — это 1,500,000 PKT tokens ≈ 13,500 ETH (ICO Price) ≈ 3,915,000$.

 

Получить эти токены можно не за деньги, а за поддержку ICO-кампании в фейсбуке, твиттере, в ветках форума bitcointalk и не только. Узнать всю информацию и получить побольше токенов можно на нашей ветке форума Bitcointalk


 


 

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *