60 FPS. Гайд по настройке Gears of War 4 под слабый ПК

Действие Gears of War 4 начинается через 25 лет после заключительной части оригинальной трилогии. Маркус Феникс уже успел состариться и выйти в отставку, а его сын вырос, чтобы пойти по стопам отца и бросить вызов новой космической угрозе.

PC-версия игры может похвастаться возможностью сломать себе мозг аж 25 настройками! Чтобы сэкономить вам пару миллиардов секунд, мы разобрались во всем этом хитросплетении сами.

 

Минимальные системные требования Gears of War 4

Процессор: Intel Core i5-3470 или AMD FX-6300

Оперативная память: 8 Гбайт

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti 2 Гбайт или AMD Radeon R7 260X 2 Гбайт

Минимальные требования в 2017 году обычно подразумевают комфортную игру на высоких настройках в разрешении не выше 1280×720, а если хочется Full HD (1920×1080), то многие красоты придется отключать или снижать. Если ваш ПК не соответствует этим требованиям, то игра может стать причиной серьезного перегрева видеокарты.

 

Рекомендуемые системные требования Gears of War 4

Процессор: Intel Core i5-4690 или AMD FX-8350

Оперативная память: 16 Гбайт

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 4 Гбайт или AMD Radeon R9 290X 4 Гбайт

Обладателям игровых компьютеров с конфигурацией, близкой к рекомендуемым требованиям, тоже не стоит совсем уж расслабляться. Далеко не всегда на таких «машинах» совсем не бывает просадок ниже 60 кадров в особо динамичных моментах или сложных сценах.

 

Настройка графики Gears of War 4

настройка графики gears of war 4

Фоновое затенение (Ambient Occlusion Quality)

Влияние на производительность: среднее (до 6 FPS)

Ambient Occlusion затемняет различные углы и углубления в поверхностях. Все это придает картинке большей глубины и контрастности. Кроме того, данный эффект позволяет расположенным рядом объектам отбрасывать тени друг на друга.

На значении «Ультра» теряется целых 6 кадров, но на простом «Высоком» уже не более двух. Таким образом, первый вариант рекомендуем для обладателей видеокарт уровнем не ниже GeForce GTX 1060 (или Radeon RX 480). Все остальные — ставьте «Высокое».

 

Сглаживание (Anti-Aliasing Quality)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1 FPS)

Пока мы все дружно еще не успели окончательно перейти в эпоху 4K или Ultra HD (3840×2160), на краях трехмерных объектов в играх остаются различимыми зубчатые «лесенки» из пикселей. Такой параметр как «Сглаживание» (или «Антиалиасинг») отвечает как раз-таки за сглаживание этих самых «лесенок», чтобы картинка в целом стала более приятной глазу.

Это удивительно, но в Gears of War 4 даже значение «Ультра» съедает лишь не более половины кадра в секунду. Врубайте до упора!

 

Свечение (Bloom Quality)

Влияние на производительность: низкое (до 2 FPS)

Bloom Quality — это так называемое «Свечение». Благодаря ему от ближайших ярких источников света распространяются дополнительные ореолы. Окружение становится более живописным, а броня сияет.

Даже на значении «Ультра» теряется не более пары кадров. Но на старых видеокартах расход может быть значительно больше. Ставьте «Ультра», если обладаете современным «железом».

 

Капсульные тени (Capsule Shadow Quality)

Влияние на производительность: до 2 FPS

Еще один малозатратный эффект, добавляющий изображению реализма. Без него персонажи не отбрасывают тени на землю. «Ультра»-качество снова допустимо для любых систем, кроме устаревших.

 

Детализация персонажей (Character Level of Detail)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1 FPS)

В теории данная опция должна влиять на качество трехмерных моделей персонажей. Но разницу можно рассмотреть лишь на 4K-разрешении и огромной диагонали. Правда, и кадров пропадает не более одного, так что здесь можно тоже ставить «Ультра» и переходить дальше.

 

Детализация текстур персонажей (Character Texture Detail)

Влияние на производительность: расход видеопамяти (до 8 Гбайт)

При снижении качества этой настройки, некоторые текстуры на персонажах становятся менее четкими. На проиводительность Character Texture Detail не влияет, однако для уверенного использования значения «Ультра» требуется не менее четырех гигабайт видеопамяти для Full HD, не менее шести для QHD и 6-8 — для 4K.

 

Глубина резкости (Depth of Field)

Влияние на производительность: «Низкое», «Среднее», «Высокое», «Ультра» — низкое (до 3 FPS), «Предельное» — высокое (до 21 FPS)

Depth of Field — это старая добрая глубина резкости, кинематографический эффект размыващий фон во время крупных планов. В Gears of War 4 вместо традиционного гауссова размытия используется новомодное радиальное — примерно такое же, как и в зеркальных фотокамерах.

Так как «Низкое» качество более-менее заметно отличаются друг от друга работой с мелкими деталями и потребляют практически одинаковое количество FPS, то и остановиться лучше на последнем. А вот на «Предельном» хоть картинка и становится заметно лучше, но платить за это приходится резко возросшей нагрузкой на систему — теряется еще около 18 кадров.

 

Динамическое разрешение (Dynamic Resolution Scaling)

Влияние на производительность: положительное

В наше время нагрузку на железо можно существенно снизить, уменьшив разрешение рендера так, чтобы интерфейс и все элементы меню оставались четкими. Dynamic Resolution Scaling — это в любом случае крайняя мера, но действенная. Gears of War 4 не онлайн-дисциплина, поэтому пользуйтесь DRS на свое усмотрение, установив значение в 30 или 60 стабильных кадров.

 

Детализация эффектов (Effects Texture Detail)

Влияние на производительность: расход видеопамяти (до 8 Гбайт)

В Gears of War 4 дым, огонь, взрывы и другие спецэффекты реализованы в виде многослойных текстур. Тем выше качество проработки, тем больше видеопамяти требуется, а количество кадров остается прежним. Поэтому ориентируйтесь исключительно на объем ОЗУ своей графической платы: чем ее меньше, тем ниже следует ставить значение. Например, для двухгигабайтных моделей вряд ли подойдут варианты выше «Среднего».

 

Отражения окружающего мира (Environment Reflections)

Влияние на производительность: низкое (до 2 FPS)

Environment Reflections — это опция, которая обойдется всего в полтора кадра, но мокрые поверхности начнут не просто сиять, а отражать мир вокруг себя. Включать стоит всем.

 

Дальность растительности (Foliage Draw Distance)

Влияние на производительность: низкое (до 3 FPS)

Название Foliage Draw Distance говорит само за себя. Эта настройка тем и занимается, что опеределяет «Дистанцию отрисовки листвы» и других небольших растений: травы, цветков, кустов и так далее. Уже на «Среднем» значении в растительности на земле появляются заметные проплешины, а некоторые кусты возникают из воздуха прямо перед персонажами. Поэтому его лучше ставить только на слабых системах.

 

Эффект линз (Lens Flare Quality)

Влияние на производительность: низкое (до 2 FPS)

В Gears of War 4 эффект бликов линз в моменты, когда камера игрока смотрит на яркую лампу или солнце можно не только включать, но и настраивать его качество. На значении «Ультра» тратится около двух кадров. Так что на маломощных ПК возможно стоит выставлять одно из средних значений.

 

Рассеивание света (Light Scattering)

Влияние на производительность: низкое (до 3 FPS)

«Рассеивание света» используется в редких случаях — только когда лучи света перекрываются движущимися объектами вроде лопастей вентилятора. Между «Средним» значением и «Ультра» на глаз разница практически незаметна. Поэтому большинству стоит остановится именно на ней, тем более, что и потеряется всего около полутора единиц FPS.

 

Световые шахты (Light Shaft Quality)

Влияние на производительность: низкое (до 3 FPS)

Чисто внешне действие «Световых шахт» (или «Лучей Бога») сильно напоминает действие предыдущей опции — сквозь преграды проникают красивые переливающиеся лучи. Только Light Shaft связан с преградами неподвижными: листвой, решетками, щелями и так далее.

Обладателям слабых игровых машин здесь можно смело выставлять хотя бы «Высокое» значение — потеряется около полутора кадров. А вот на «Ультра» затраты уже ощутимее — примерно три кадра.

 

Детализация освещения (Lighting Texture Detail)

Влияние на производительность: отсутствует

Lighting Texture Detail отвечает за детализацию и красоту освещения, делая их более насыщенными и живописными. На производительность она не влияет, поэтому можете смело выставлять здесь самый максимум.

 

Постобработка (Post Process Quality)

Влияние на производительность: отсутствует

Еще одна не влияющая на производительность опция. Она управляет многими пост-эффектами из игры: адаптацией глаз к свету после тьмы, качеством полупрозрачных спецэффектов и тоновой компрессией. «Ультра» здесь можно выставлять всем, кроме обладателей старых видеокарт (до 2012 года) — они плохо справляются с любой постобработкой (она пришла с Direct3D 11). Впрочем, на большинстве из них Gears of War 4 все равно будет работать слишком медленно.

 

Брызги (Refractions)

Влияние на производительность: низкое (2-3 FPS)

Refractions добавляет эффект «мокрой камеры» во время дождя и делает поверхности водоемов мягче. Применяется он нечасто, красоты добавляет, а и игру замедляет не сильно — на два-три кадра. Поэтому выключайте только на слабых ПК.

 

Супер-разрешение (Scaled Resolution)

Влияние на производительность: очень высокое (до 80 FPS)

Scaled Resolution позволяет сделать картинку еще четче за счет предварительной отрисовки в повышенном разрешении и сжатия до родного разрешения (например, 1920×1080). На максимальных значениях кадров расходуется какое-то космическое количество (50-70 и больше). Однако данную настройку всегда можно применять вместе с Dynamic Resolution Scaling — тогда игровой процесс всегда будет оставаться плавным, а сама игра прекрасно выглядеть.

 

Отражения экранного пространства (Screen Space Reflections)

Влияние на производительность: «Низкое», «Среднее», «Высокое», «Ультра» — низкое (до 6 FPS), «Предельное» — высокое (до 44 FPS)

Если Environment Reflections отвечают за детальность отражений окружающего мира в различных лужах и зеркальных поверхностях, то Screen Space Reflections берет на себя работу с динамическими объектами: персонажами, спецэффектами (выстрелы, взрывы), погодными эффектами и другим.

Также, как и в случае с Depth of Field, есть большой разрыв между «Ультра» и «Предельным» значениями качества. От «Низкого» до «Ультра» разница в кадрах составляет около 6 FPS, а если выставить «Предельное», то потеряется еще 38. Поэтому большинству игроков должно подойти именно «Ультра»-качество.

 

Пространственные тени (Screen Space Shadow Quality)

Влияние на производительность: низкое (до 3 FPS).

Эта опция добавляет дополнительные детали теням, делая их силуэты еще более глубокими и изящными.

Как вы, наверное, уже заметили, в Gears of War 4 большинство настроек имеют низкое влияние на производительность (но берут большим своим количеством). И эта опция не исключение — игра замедлится не более чем на 3 кадра даже на «Ультра»-качестве. Однако на стандартном Full HD-разрешении разницы даже между «Средним» и «Высоким» практически не заметно. А это хороший способ сэкономить примерно полтора кадра.

 

Качество теней (Shadow Quality)

Влияние на производительность: среднее (до 7 FPS)

Основная опция по настройке детализации теней, Shadow Quality, отвечает за и количество и качество. Самое интересное, что значения «Среднее», «Высокое» и «Ультра» практически не отличаются по ресурсозатратности — отнимается около 6-7 кадров. Поэтому мы рекомендуем по возможности всем ставить здесь «Ультра», так как на низких настройках теней игра выглядит несравнимо хуже, сильно теряя в контрастности и глубине изображения.

 

Подповерхностное рассеивание (Sub-Surface Scattering)

Влияние на производительность: низкое (до 3 FPS).

Довольно спорный параметр, который заставляет кожу персонажей отражать, а не только поглощать свет (даже уши начинают просвечивать). В итоге лица выглядят слегка размытыми и теряется почти три кадра. Да и используется он только во время кат-сцен (внутриигровых роликов). На слабых ПК лучше все-таки выключить, а на остальных — как хотите.

 

Фильтрация текстур (Texture Filtering)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1 FPS)

Фильтрация текстур возвращает четкость тем текстурам, что расположены на поверхностях под острым углом к полю зрения игрока. Без фильтрации они выглядят размытыми — это издержки вывода трехмерного изображения на плоский экран.

Уже много лет в настройке «Фильтрации текстур» большого смысла нет — она почти не влияет на производительность и здесь можно выставлять максимальное значение.

 

Детализация мира (World Level of Detail)

Влияние на проиводительность: низкое (до 2 FPS)

World Level of Detail добавляет дополнительные детали окружению: большее количество ветвей и листвы для растений, больше травы, больше мелких камешков на тропах.

И снова даже на «Ультра» пропадает не более пары единиц FPS. Для красоты эта настройка критична, поэтому лучше не снижать ее ниже простого «Высокого» значения.

 

Детализация текстур (World Texture Detail)

Влияние на проиводительность: низкое (до 3 FPS)

Одна из главных опцией, определяющих красоту игры. World Texture Detail подчинены практически все текстуры окружающего пространства.

Здесь, как и почти везде, ставить что-то ниже «Высокого» значения почти бессмысленно — картинка становится заметно «мыльнее», а кадров экономится совсем немного. Даже на «Ультра» расход FPS составляет всего 2-3 единицы.

 

Таблица оптимальных настроек графики Gears of War 4

Ну, а итоги по традиции подводим в виде таблицы-шпаргалки:

таблица настроек gears of war 4

* * *

Ну а если ваш компьютер совсем не тянет новые игры, вам повезло, что в наше время есть Playkey. Попробуйте! Как раз сейчас действует промокод для новичков —  pc-HiBgC. Enjoy!

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *