Tom Clancy’s The Division вышла около года назад. Это первая работа Ubisoft в жанре MMOFPS. Онлайновый шутер в «песочнице» заснеженного Манхэттена, пережившего эпидемию, пришелся по вкусу даже тем, кто на дух не переносит MMO.
PC-версия игры может похвастаться эксклюзивными эффектами, более качественными тенями и проработанным освещением. Все это настраивается через более чем 20 настроек. В предназначении и влиянии на производительность каждой из них мы и разберемся ниже.
Минимальные системные требования Tom Clancy’s The Division
Процессор: Intel Core i5-2400 или AMD FX-6100.
Оперативная память: 6 Гбайт.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 2 Гбайт или AMD Radeon HD 7770 2 Гбайт.
Минимальные требования в 2017 году обычно подразумевают комфортную игру на высоких настройках в разрешении не выше 1280×720, а если хочется Full HD (1920×1080), то многие красоты придется отключать или снижать. Если ваш ПК не соответствует этим требованиям, то игра может стать причиной серьезного перегрева видеокарты.
Рекомендуемые системные требования Tom Clancy’s The Division
Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350.
Оперативная память: 8 Гбайт.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 4 Гбайт или AMD Radeon R9 290 4 Гбайт.
Обладателям игровых компьютеров с конфигурацией, близкой к рекомендуемым требованиям, тоже не стоит совсем уж расслабляться. Далеко не всегда на таких «машинах» можно избежать просадок ниже 60 кадров в особо динамичных моментах или сложных сценах.
Настройка графики Tom Clancy’s The Division
Качество теней (Shadow Quality)
Влияние на производительность: высокое (до 20 FPS).
В The Division используются две эксклюзивных технологии по работе с тенями: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) и Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Первая работает только на видеокартах GeForce, а вторая — на любых.
Кроме этих технологий имеется также и базовый рендер теней. Он куда менее «прожорлив», поэтому на слабеньких или старых системах мы рекомендуем использовать именно его (пробуйте значения «Низкое» или «Высокое»). На среднепроизводительных ПК — HFTS (при наличии видеокарты GeForce) или «Высокое». Обладатели же мощных систем могут позволить себе выбор из HFTS или PCSS.
Разрешение теней (Shadow Resolution)
Влияние на производительность: среднее (до 5 FPS).
Данная настройка нужна лишь для базового рендера теней. Она делает тени еще более четкими за счет повышения их разрешения. Ресурсов потребляет вполне умеренно, поэтому даже на маломощных ПК (но соответствующих минимальным системным требованиям) здесь можно попробовать выставить среднее значение. На остальных — высокое.
Количество локальных теней (Spot Shadow Count) и Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)
Влияние на производительность: среднее (до 7 FPS).
В The Division кроме «естественных» источников света, вроде внутриигровой Луны и Солнца, имеются также и искусственные — резервные прожектора. Они освещают районы Манхеттена, где, по версии игры, было отключено электричество. Именно их, а также фонари, настольные лампы и тому подобное и затрагивают параметры «Количество локальных теней» и «Разрешение локальных теней».
Эти параметры, как и большинство в игре, отличаются вполне умеренным потреблением, так что здесь все просто: на слабых ПК — ставим значения пониже, а на более мощных — повыше.
Контактные тени (Contact Shadows)
Влияние на производительность: среднее (до 7 FPS).
Настройка «Контактные тени» — это аналог «Фонового затенения» (о нем — ниже), но для локальных источников света (прожекторов, фонарей, ламп и т.д.). На выбор здесь предлагается аж три значения с малопонятными названиями (Sun Low, All Low и All High), а также возможность полного отключения. Все три метода создают дополнительные акценты на неровностях рельефных поверхностей с помощью их аккуратного затенения, но каждый по-своему: первый — самый грубый метод, а последний — самый мягкий.
Contact Shadows — это далеко не самый заметный и обязательный параметр, поэтому на компьютерах ближе к «минималкам» его лучше совсем выключить, а на остальных включать по желанию любое значение.
Временное сглаживание (Temporal AA)
Влияние на производительность: отсутствует.
«Временное сглаживание» помогает убирать неровности на краях мелких объектов во время движения. Обычно включен режим суперсэмплирования, но он не слишком эффективен в статике (когда персонаж игрока стоит на месте), что иногда мешает любоваться видами. Для этого случая можно включить режим стабилизации. На производительность эта настройка не влияет.
Резкость (Sharpening)
Влияние на производительность: почти отсутствует (<1 FPS).
Некоторые режимы сглаживания делают изображение в игре несколько более размытым, чем нужно. Параметр «Резкость» является противодействием этому. Здесь уже невозможно посоветовать конкретные значения — все зависит от настроек экрана, самой матрицы и личного восприятия. Тем более кадры здесь практически не тратятся — поэкспериментируйте сами!
Качество частиц (Particle Detail)
Влияние на производительность: среднее (до 9 FPS).
Большинство динамических спецэффектов вроде дыма, взрывов, искр и тому подобного в играх состоят из частиц. «Качество частиц» отвечает за их количество и разрешение.
Particle Detail обладает вполне обильными аппетитами, поэтому выкручивать ее на максимум стоит лишь на ПК, соответствующих рекомендуемым системным требованиям.
Влияние ветра на падающий снег (Wind-Affected Snow)
Влияние на производительность: низкое (1 FPS).
Параметр заставляет снежинки огибать углы построек под действием ветра, что придает реализма погодным эффектам. Расходуется лишь один кадр в секунду, поэтому выключать стоит лишь в крайнем случае.
Объемный туман (Volumetric Fog)
Влияние на производительность: среднее (до 9 FPS).
Здесь тоже нет ничего неожиданного — «Объемный туман» определяет проработанность эффектов тумана.
«Ультра» и «Высокое» значения на глаз различить сложно, поэтому в большинстве случаев хватит и «Высокого». А «Среднее» позволит сэкономить несколько лишних кадров при достойном качестве изображения.
Качество отражений (Reflection Quality)
Влияние на производительность: низкое (0-1 FPS).
Здесь должно было быть все понятно из названия, но именно эта настройка отвечает за проработанность отражений лишь на удаленных объектах. В силу этого FPS расходуется по минимуму и «Качество отражений» можно выкрутить на максимум.
Качество локальных отражений (Local Reflection Quality)
Влияние на производительность: среднее (до 8 FPS).
А вот здесь уже всегда задействуется гораздо больше объектов со средней и ближней дистанций от персонажа игрока, поэтому и потребление кадров куда выше. Рекомендуем на маломощных «машинах» включать «Низкое» значение или вообще отключать, а на остальных — очень высокое.
Внутреннее рассеивание (Sub-Surface Scattering)
Влияние на производительность: низкое (2-3 FPS).
Довольно спорный параметр, который заставляет кожу персонажей отражать, а не только поглощать свет (даже уши начинают просвечивать). В итоге лица выглядят слегка размытыми и теряется почти три кадра. На слабых ПК лучше все-таки выключить, а на остальных — как хотите.
Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)
Влияние на производительность: крайне низкое (до 1 FPS).
Обычно те текстуры на поверхностях объектов, что расположены под углом к наблюдателю, выглядят слегка смазано. Чтобы избавиться от такого эффекта, применяется анизотропная фильтрация.
Это один из параметров, в самостоятельной подстройке которого большого смысла нет: если выставить трилинейную фильтрацию, то появится «мыло», а если анизотропную 16x — пропадет не более одного кадра. Если же дорога каждая единица FPS, оптимальным для Full HD-разрешения будет значение 4x.
Параллактическое отображение (Parallax Mapping)
Влияние на производительность: среднее (3-5 FPS).
«Параллактическое отображение» — это альтернатива теселляции. Она работает похожим образом, делая текстуры вроде кирпичных стен или окон более рельефными, но съедает гораздо меньше ресурсов.
Трату от 3 до 5 кадров в секунду, возможно, не смогут позволить себе обладатели слабых ПК, а остальные — точно смогут. Плоские стены и окна не стоят такой экономии.
Фоновое затенение (Ambient Occlusion)
Влияние на производительность: среднее (2-8 FPS).
«Фоновое затенение» затемняет различные углы, углубления и трещинки в поверхностях. Это делает картинку более рельефной и контрастной. Кроме того, благодаря Ambient Occlusion, соседние объекты могут отбрасывать тени друг на друга.
Здесь обладателям Radeon порекомендуем выставлять «Очень высокое» значение — не слишком затратно и достаточно качественно. А владельцам GeForce — фирменную технологию от NVIDIA под названием HBAO+.
Глубина резкости (Depth of Field)
Влияние на производительность: среднее (1-5 FPS).
«Глубина резкости» сейчас есть в каждом первом блокбастере, а в The Division еще и можно настроить степень ее качества. Однако на деле «Среднее» от «Высокого», как минимум на стандартном разрешении (1920×1080) практически не различаются. Поэтому попробуйте либо выключить его, либо установить «Среднее» значение.
Детализация объектов (Object Detail) и Увеличение дальности трансляции (Extra Streaming Distance)
Влияние на производительность: среднее (3-8 FPS).
Оба параметра отвечают за дальность видимости элементов окружающего пространства, но второй дополняет первый за счет еще более мелких деталей.
Настраивать здесь лучше всего методом подбора, так как количество потребляемых кадров зависит больше от мощности процессора, чем видеокарты. Но в целом на слабых системах не стоит ставить выше 40%.
Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)
Влияние на производительность: отсутствует.
Хроматическая аберрация — это модный эффект линз, фильтр, делающий картинку более «ламповой». Он искажает изображение, добавляя легкие цветные разводы на краях объектов.
Можете смело включать, если он вам нравится — FPS нисколько не «просядет».
Блик линзы (Lens Flare)
Влияние на производительность: низкое (4 FPS).
«Блик линзы» — это чисто кинематографический эффект, название которого говорит само за себя. Однако в The Division достаточно большое количество источников света создающих блики, поэтому и кадров «съедается» сравнительно немало (для такого параметра) — до 4 FPS. Так что на маломощных системах лучше отключите.
Виньетирование (Vignette)
Влияние на производительность: почти отсутствует (<1 FPS).
Эффект виньетирования пришел из кино и фотодела. Это затемнение краев изображения для создания особой атмосферы и лучшей контрастности. Его можно включать на свой вкус, так как он практически ничего не потребляет.
* * *
У любой современной игры с четкими текстурами, высокой детализацией и технологичными спецэффектами требования к домашнему ПК довольно высоки. Ни один AAA-блокбастер последних лет не запустится на встроенной графике или на «железе» пятилетней давности. А если и запустится, то будет немилосердно «тормозить». Если вы часто с подобным сталкиваетесь, то специально для вас у нас есть красная таблетка.