Playkey Blog

Дневники разработчика Playkey. Четырнадцатый выпуск

Playkey Devlog Issue 14

Всем яркой и теплой весны!  Наш май проходит под знаком PKT. Напомним, совсем скоро токен начнет использоваться в реальном работающем проекте. За PKT можно будет приобрести подписку на облачный игровой сервис Playkey.net. За прошедшие с предыдущего выпуска две недели мы стали на четыре шага ближе к релизу приёма PKT! 

 

Продаём за PKT!


Шаг 1. Мы закончили функционал публикации в сети Ethereum смарт-контрактов, на которые игроки будут переводить токены. Специальная служба проводит мониторинг количества адресов, и если в базе данных (БД) осталось мало свободных, публикует новые, записывая их в БД.

Шаг 2. Настроили мониторинг успешного попадания контракта в блокчейн. Это важно, так как мы не можем выдать пользователю адрес кошелька для оплаты подписки, пока контракт не попал в блокчейн.

Шаг 3. Команда Владимира Косова реализовала в тестовой зоне Playkey.net пользовательский счет в PKT, чтобы игроки могли видеть, сколько токенов у них осталось. На тестовых серверах вариант оплаты в PKT уже появился как альтернатива классической банковской карте!

Шаг 4. Также мы настроили автоматическую сборку и развертывание службы для приёма РКТ. Это обеспечит автоматизацию развертывания функционала новой службы на боевых серверах и позволит избежать ошибок, которые могли бы возникнуть при ручном развертывании.

PKT Payment

Элемент макета интерфейса. Рабочая версия

 

К децентрализации!

Наконец-то завершили работы по выгрузке сохранений после завершения игры. Из-за применения новой архитектуры нам пришлось пересмотреть принцип обработки файлов. В децентрализованной версии мы не видим все файлы, которые игра записывает на диск виртуальной машины (ВМ). Поэтому выгрузка выполняется по принципу “белого списка”. Это означает, что теперь обрабатываются только те файлы, которые следует сохранить. В централизованной же версии действует обратная схема — “черный список”. Файлы из черного списка исключаются из обработки, а все остальное, что создала игра, сохраняется.   

Еще мы доработали отправку логов пользователя в единое хранилище. В текущей централизованной версии логи хранятся на игровых серверах. В децентрализованной версии такой подход невозможен, т.к. ВМ “откатываются” к исходному состоянию после каждой сессии и логи удаляются.

Просто видео для привлечения внимания

Тем временем, тестирование и настройка серверной части под рабочим названием «Десктоп» (напомним, что это ключевая часть децентрализованной версии Playkey) продолжается согласно плану. Вот примеры проблем, которые мы решили за две недели: пропадающее изображение в Overwatch, зависание игрового сервера при перезапуске, медленная работа диска, некорректное закрытие клиента при отключении сервера. А главное — изящно вышли из положения с видеокартами!

Помните, в прошлом выпуске мы рассказывали о проблеме с десктопными видеокартами, когда без подключенного к видеовыходу монитора вместо игры отображался черный экран? Так вот, мы заткнули видеовыход заглушкой! Быстро, дёшево, сердито. Программное решение продолжим искать позже, а пока сможем двинуться дальше.

Videocard for Playkey

Videocard for Playkey

Читайте о наших новых свершениях и гениальных ноухау в следующем выпуске!

Задавайте свои вопросы и узнавайте все подробности из жизни Playkey в наших сообществах в TelegramTwitter и Facebook.

Один комментарий к “Дневники разработчика Playkey. Четырнадцатый выпуск

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *