Лаконичный анонс Paragon в конце 2015 года поставил многих журналистов и игроков в тупик – было не совсем очевидно, чем именно занята Epic Games, MOBA или экшеном. Презентация на мероприятии PlayStation Experience 2015 сняла вопросы – речь шла о MOBA с элементами шутера от третьего лица. С одной стороны, Epic шагала по знакомой тропинке, с другой – сиганула в бурлящий водоворот, где крутились десятки проектов, безуспешно соревнующихся с LoL и Dota 2.
В начале 2018 года команда Тима Суини признала поражение и объявила о скором закрытии серверов Paragon. Индустрия за минувшее время существенно изменилась – все ринулись экспериментировать с королевскими битвами (по слухам, даже Activision с Call of Duty: Black Ops 4 и EA – со следующей Battlefield). Сама Epic вырвалась в лидеры благодаря Fortnite. Рассказываем, почему аналогичный финт не удался с Paragon.
Тим Суини в погоне за трендами
К моменту анонса Paragon находилась в развитии два года. Внутри студии она была известна как Orion. На ранних концептах художника Дэйва Рапозы красовались фэнтезийные мультяшные персонажи, как принято в MOBA. Позже Epic двинулась в сторону научной фантастики и, так сказать, «прилизала» дизайн, лишив многих героев ярких черт. Вышло примерно как с LawBreakers – бойцы вроде бы выразительные, но без «изюминки».
Вообще Epic, конечно, здорово удивила аудиторию мультиплеерными амбициями. У поколения стыка 1990-х и 2000-х она ассоциировалась с PC и Unreal/Unreal Tournament, у геймеров 2000-х – с Xbox 360 и Gears of War. В конце концов Тим Суини признался в интервью, что не хочет сотрудничать с крупными издателями и зависеть от них. Цель – больше не ассоциироваться только с консолями Xbox и «сингловыми» играми. Благо рынок позволял выйти на более широкую аудиторию.
Ориентация на мультиплатформу и онлайн стала отличительной чертой «перезагруженной» Epic. Она заигрывала с VR (Robo Recall), фактически доверила фанатам создание новой Unreal Tournament в духе олдскульных сетевых шутеров, ну и инвестировала кучу денег в Paragon и Fortnite. Fortnite, кстати, изначально метила в поклонников «выживалок», и по итогам презентации в июне 2017 года в Москве (едва ли не первый пресс-показ проекта) лично у меня были сомнения, удастся ли игре, которую распирает от самых разных механик, стать популярной. Решение Epic нашла простое – забыть о survival-составляющей и строительстве укреплений и сконцентрироваться на режиме по модели королевской битвы.
Epic MOBA
Но вернемся к Paragon. На первый взгляд игра виделась типичной MOBA. Просторная карта с тремя линиями, базами, башенками, миньонами и джунглями для любителей набрать «опыта» побыстрее. Две команды по пять человек. «Прокачка» во время матча, набор активных и пассивных умений и «ульта». В чем подвох?
Подобно Smite, Paragon предлагала перспективу от третьего лица. Обзор – ограниченный, выстрелы – с конкретной дистанцией поражения, стрельба не то чтобы динамичная, еще и целиться заставляют самостоятельно! То есть речь именно об элементах шутера от третьего лица, а не о чистокровном представителе жанра.
Традиционная «прокачка» с открытием способностей дополнена системой карт. Для их разблокировки извольте копить специальные очки. Вам выдают стартовые колоды, однако за ценными картами необходимо охотиться лично (перед схваткой выбирается одна колода). Одни восстанавливают здоровье, другие меняют параметры типа мощи атаки или шанса нанести критический удар, третьи усиливают умения и так далее.
В отличие от большинства MOBA, Paragon могла похвастаться использованием возвышенностей в сражениях. Хочешь – расстреливай противников с холма, хочешь – прячься от них на высоте.
Многие хвалили Paragon за толковое применение Unreal Engine 4, что неудивительно, учитывая, что за движком стоит именно Epic. Кто-то называл графику чуть ли не фотореалистичной, кто-то выделял аккуратные и разнообразные анимации. Очевидно одно – по качеству картинки Paragon оставила далеко позади LoL, Dota 2 и их клонов.
Как открытый бета-тест стал приговором
Epic изначально дистанцировалась от Steam и сделала упор на собственный игровой клиент. Paragon была заявлена для PC и PS4, и на консоли Sony будущее (за вычетом Smite) виделось безоблачным.
Период раннего доступа на обеих платформах стартовал в марте 2016 года. Разработчики пускали в битвы тех, кто потратился на «наборы основателей» со всяческими бонусами. Открытый бета-тест начался в августе того же года. Как и положено MOBA, Paragon распространялась бесплатно, без необходимости докупать персонажей или спускать огромные суммы на карты. За деньги Epic продавала «косметику» и ускорители «прокачки».
Команда Суини не забрасывала проект и действительно часто выпускала патчи. Новый герой каждые несколько недель, правки баланса, изменения циферок урона, защиты и скорости передвижения (до определенной поры Paragon казалась очень медленной), здоровенный апдейт с локацией «Монолит» в декабре 2016-го, чуть позже – возможность лично «крафтить» полезные карты из ненужных, «лутбоксы» с образами и валютой…
И все же трюки с картами, которые позиционировались в числе главных «фишек» Paragon, оказались многим не до конца понятны и воспринимались как балласт к и без того сложной «боёвке». Дошло до того, что летом 2017 года Epic переделала систему. Она стала более доходчивой, а дизайн карт – наглядным.
Проекту это уже не помогло. Нарастал ажиотаж вокруг Fortnite, и Epic призадумалась, стоит ли вкалывать ради MOBA дальше. Шутка ли – каждого нового персонажа снабжали парой пояснительных роликов, локализовывашихся на несколько языков. Представляете, сколько финансов уходило только на такую, казалось бы, мелочь?
Ну и, прямо скажем, аудитория быстро смекнула, что Paragon в кинематографических трейлерах и Paragon «в жизни» – далеко не одно и то же. Человека, знакомого с шутерами Epic, могло привести в недоумение обилие циферок на экране. Разработчики пытались совладать с интерфейсом, однако он до самого конца выглядел перегруженным.
Теперь о персонажах. Пусть в роликах они кичились эксклюзивными способностями, на деле все сводилось к привычным «танкам», «поддержке», мастерам дальнего и ближнего боя и так далее. Плюс герои подчас копировали друг друга, несмотря на скромное их количество.
К началу 2018 года рынок откровенно пресытился MOBA. «Лишней» аудитории для Paragon с ее утомительно длинными матчами не нашлось.
Жизнь после смерти
В январе нынешнего года Epic сдалась и сообщила о закрытии серверов Paragon, намеченном на 26 апреля. Официальные причины звучали так – четкий путь для развития определить не получилось, достаточного количества пользователей не набралось. Продолжать поддерживать Paragon в убыток Тим Суини мог, но не захотел.
В марте Epic бесплатно выложила часть ресурсов Paragon суммарной стоимостью $12 млн в Unreal Engine Marketplace. В течение весны и лета подборка расширится. Речь о двух десятках героев, образах, анимациях, звуковых эффектах, декорациях карт «Монолит» и «Агора». Делаете проект на UE4? Хватайте на здоровье. Частички Paragon продолжат жить в других играх!
Тем же, кому полюбился Paragon, советуем не отчаиваться. Выбор на рынке MOBA велик (Dota 2, Heroes of the Storm и другие), то же касается сетевых шутеров с героями вместо классов (не Overwatch единым). Ряд подобных проектов присутствует на платформе Playkey – достаточно оформить подписку и наслаждаться качественной картинкой без топового «железа» под рукой. Paragon будет доступен на Playkey до 26 апреля – заглянете в игру, чтобы попрощаться?