Азиатско-тихоокеанский игровой рынок в 2017 году должен был сгенерировать $51,2 млрд выручки — почти в два раза больше, чем североамериканский, первенство над которым он традиционно удерживает. Индустрия игр в Азии на взлёте — как традиционных, так и мобильных. Главные страны, которые движут отрасль в регионе вперёд, это Китай, Япония и Южная Корея.
Известно, что китайских геймеров больше, чем всех жителей США, а японские геймеры славятся своей одержимостью — игрок оттуда первым достиг тысячного уровня в Steam, купив более 5000 игр. Но что слышно о южнокорейских геймерах? Сегодня речь о них и рынке этой страны, шестом в мире по заработкам ($4,2 млрд), идущем почти вровень с ближайшими конкурентами Германией и Великобританией ($4,43 млрд и $4,23 млрд соответственно).
Геймер как профессия мечты
Реклама игр в Южной Корее повсюду — от билбордов на станциях метро до заставок на телевидении. Для пар вместо похода в кино считается обычным делом пойти на свидание в игровой клуб. Больше половины населения увлекаются играми — в стране 25,5 млн геймеров.
Согласно исследованию Newzoo, 49% из них в возрасте между 21 и 35 годами, большинство геймеров — мужчины. Для них игры это не способ закрыться от мира, а напротив, вид социальной активности. Большинство корейцев играют вне дома в специальных клубах, так называемых PC bangs, которых в стране около 20 000.
«В Корее игры это барометр разрыва поколений… Лучший способ избежать зависимости для семей — это играть вместе», — говорит Юн Бун-хун, глава профильного государственного ведомства по вопросам киберспорта.
Стать профессиональным игроком — мечта многих корейцев, ведь это значит хорошие заработки и популярность чуть ли не национальном уровне. Доход таких геймеров в 2017 году вырос больше чем на 50% — до $92 000 в год.
В 2014 году университет Чан-Ан, входящий в топ-10 высших учебных заведений в стране, даже стал принимать геймеров на тех же условиях, что и талантливых футболистов или баскетболистов. А к ежегодной выставке G-STAR в Бузане приковано внимание всего игрового мира, туда приезжают около 200 000 посетителей.
Киберспорт и онлайн-игры как предпосылки для развития облачного гейминга
Такой ажиотаж неудивителен, ведь Южная Корея считается столицей киберспортивного мира. Это одна из первых стран в Азии, где стал развиваться киберспорт: стадион для игроков появился ещё в 2005 году. Аудитория этого вида спорта в стране — более 7 млн человек. А онлайн-игры — второй по популярности вид игр в Южной Корее после мобильных (в нише которых онлайн-соревнования тоже очень популярны), эта отрасль растёт на 14,9% в год.
Взрывной рост онлайн-игр возможен благодаря высокому уровню сети в стране. По итогам 2017 года Южная Корея на четвёртом месте в топе государств с самым быстрым широкополосным интернетом (127.45 мбит/с) и на восьмом — среди стран с самым быстрым мобильным интернетом (47.64 мбит/с).
Это одна из главных перспектив развития облачного гейминга в Южной Корее, 92% жителей которой являются пользователями интернета. Тем более что, согласно озвученным на последней выставке G-STAR трендам, интерес корейцев к PC-играм будет возвращаться — а лучший способ получить к ним доступ это воспользоваться сервисом, дающим возможность играть с тех же устройств, с которых корейцы привыкли следить за киберспортивными соревнованиями и участвовать в онлайн-состязаниях.
Изменит ли блокчейн корейскую игровую индустрию
Игры — одна из первых отраслей, которую реформирует блокчейн. Уже нет сомнений, что синергия геймеров и блокчейн-энтузиастов приведёт к новой волне инноваций в этой индустрии, а может быть, и революции в том, как мы привыкли играть. Ведущие игровые концерны рассматривают возможности блокчейна и криптовалют для совершенствования своих продуктов, а в той же Южной Корее лидер отрасли Nexon в 2017 году купил биржу Korbit.
«Обычно игровые компании показывают интерес к криптовалютам как к возможности связать их с покупкой игровых дополнений, но покупка Nexon показывает, что у неё есть интерес к индустрии в целом» — считает Стив Ким, советник в юридической фирме Seum Law.
Однако на пути сообщества встают государства, которые ещё не до конца определились с регуляцией криптовалют и ICO, тема которых сейчас неразрывно связана с технологией блокчейна. В Южной Корее стартапы в сентябре 2017 года собрали $89 млн на продажах токенов и это стало последней каплей — в стране запретили ICO вслед за Китаем, другим крупным рынком криптовалют.
Криптовалютами пока торговать разрешено, но условия ужесточаются с каждым месяцем. Только в январе 2018 года власти запретили анонимную торговлю — теперь все владельцы виртуальных кошельков должны привязывать их к реальным банковским счетам, а иностранцам вообще запрещено инвестировать в криптовалюты на территории Южной Кореи. При этом Южная Корея — третий в мире рынок по объёму торгов после Японии и США.
Впрочем, эксперты сомневаются, что дело дойдет до полного запрета — как и многим другим странам, столкнувшимся с популярностью криптовалюты, Южной Корее требуется время выработать новое законодательство и выбрать способ урегулирования, который благотворно подействует на экономику страны.
Пока южнокорейские стартапы, в том числе и игровые, готовятся совершать ICO в международной юрисдикции. А к тому времени, как их проекты будут близки к реализации, ситуация с криптовалютами в мире должна стать спокойнее. «В урегулировании рынка криптовалют нет ничего страшного и в общем это пойдет на пользу честным игрокам. Но отсутствие ясного и прозрачного плана действий сказывается на эмоциях всех участников экосистемы», — считает CEO Playkey Егор Гурьев.
В конце концов, от цифрового золота уже никуда не деться и государства научатся с ним взаимодействовать. Особенно те государства, среди населения которых так много геймеров, жадных до технических новшеств и привыкших играть как дышать.